Escape EPS Maths et Arts plastiques

L’idée, l’objectif

Suite à la mise en place de mon premier escape game ayant comme imaginaire le rugby et reprenant principalement des compétences liées à l’effort physique et la course d’orientation, travaillées sur le niveau 5e; deux collègues de Mathématiques et Arts Plastiques m’ont demandé si la création d’un escape game en 6e m’intéressait…. je n’ai pas réfléchi longtemps et nous voilà partis dans une nouvelle création.

A l’inverse du premier, créé en solo, celui-ci est interdisciplinaire et donc plus complexe dans le cheminement. Il est également plus long dans la réalisation. Il faut compter une plage horaire de 3h avec les élèves, ainsi qu’une demi-heure de mise en place en ayant tout préparé correctement au préalable.

Comme le premier l’idée est de réexploiter des compétences travaillées tout au long de l’année. C’était donc l’occasion en mathématiques de travailler : la logique, les tracés géométriques, les multiples et la programmation; en arts plastiques : la lecture d’une oeuvre, les couleurs et l’utilisation d’un miroir; en EPS : la lutte, la lecture de plan et les compétences numériques; tout en leur faisant découvrir le monde du dopage.

Cet escape game nous a également permis de revenir sur des compétences transversales telles que la coopération mais également le savoir-être et le respect des règles de l’établissement puisque les élèves sont amenés à se déplacer dans le collège pour trouver des indices ou résoudre certaines énigmes.

Le scénario

Il est à mon sens réellement important de plonger les élèves dans un imaginaire tel un vrai escape game. Cela passe notamment par le décor mais surtout par l’histoire que vous allez construire. Nous avons choisi ici de travailler sur une histoire proche du réel mêlant l’actualité de la lutte, les JO et le dopage.

Plus concrètement, nous sommes à J-XX avant les JO, Ilman MUKHTAROV espoir Français et candidat à une médaille passe au contrôle antidopage. Ses analyses sont positives et révèlent un dopage au Ligandrol un agent anabolisant. Cette annonce apparaît comme un vrai coup d’arrêt pour Ilman qui ne comprend pas ce qui lui arrive d’autant que ce résultat l’exclu des prochains JO.
Ilman est persuadé d’être à l’origine d’un complot de la part d’un de ses adversaires qui le craint et cherche toutes les solutions pour gagner le titre. Seul, il n’arrivera pas à prouver son innocence. Il a besoin d’aide d’autant que la commission de discipline se réunit dans une heure afin de statuer sur sa sanction disciplinaire.

Les élèves vont avoir deux missions :
• Trouver la personne à l’origine du complot.
• Récupérer une lettre d’aveux et le bon échantillon d’analyse afin de le transmettre à l’AMA

Pour ce faire, ils devront résoudre 12 énigmes puis battre le boss final afin de récupérer cette lettre. Voici un organigramme qui retrace les différentes étapes.

En comparaison avec le précédent, cet escape se veut moins linéaire; la fouille permet aux élèves de trouver rapidement un grand nombre d’indices; ils peuvent donc soit les résoudre au fur et à mesure soit se focaliser d’abord sur la fouille. Il y a donc davantage de décalage et potentiellement moins de tentative d’observation des autres groupes.

Le déroulement

Afin de pouvoir mettre en place cet escape game vous avez besoin d’aménager 3 salles : une salle de crise ( salle de réunion); un laboratoire d’analyses et une salle d’entrainement (avec tapis de lutte).

Nous avons choisi d’accueillir les élèves dans un sas (une 4e salle), dans laquelle nous leur demandons d’y laisser toutes leurs affaires, puis nous les installons dans la salle de réunion. Dans cette salle se trouve déjà des coffres à dévérouiller et de la fouille sur chaque îlot d’élèves.

Une fois installés dans la salle, nous rappelons les règles et l’objectif de l’escape game, leurs faisons un état des lieux de la situation puis nous passons le teaser qui une fois terminé déclenche le chrono.

La première étape pour les élèves consiste donc à fouiller leur environnement proche. De manière surprenante, nous avons dû revenir sur cet aspect avec eux car ils n’osaient pas bouger de leur chaise, ouvrir le sac, etc…

Le sac à dos va leur permettre de récupérer plusieurs éléments comme une pièce de tangram, une fiole, une photo, une trousse, mais surtout la bouteille d’eau leur permettant de résoudre l’énigme du miroir et d’ouvrir l’un des coffres.


La découverte des enveloppes et l’ouverture des coffres vont dévérouiller plusieurs énigmes telles que le QRcode, l’analyse de tableau, la scytale, l’analyse du journal, la carte postale mais surtout l’énigme des multiples de 9 qui doit les amener au laboratoire.

Dans le laboratoire, les élèves retrouvent sur leur table des pots et doivent utiliser leurs fioles pour ouvrir le coffre. Dans le coffre se trouvent l’énigme programmation, le tracé et la conversation SMS. Si pour des raisons pratiques (et de réutilisation) comme nous, vous avez décidé de plastifier vos documents, il peut s’avérer complexe de les insérer dans le coffre. Nous avions donc mis un message : “ Le pôle médico-social à des informations importantes à vous transmettre”. Une enveloppe confidentielle se trouve donc à l’infirmerie avec ces énigmes.

A partir de ce moment, les élèves ont récupéré tous les élèments. Ils doivent donc résoudre toutes les énigmes afin de répondre au premier objectif : “Trouver qui est l’auteur du complot”. Ils doivent donc procéder par élimination.

Attention la manière dont est construit le scénario permet aux élèves de trouver le lieu où se trouve le suspect sans savoir qui il est. Une fois devant le lieu, ils doivent réaliser un code permettant d’ouvrir la pièce. Evidemment si le code est faux, la pièce ne s’ouvre pas. Néanmoins pour éviter qu’ils y aillent au hasard; nous avions mis en place un système de pénalité : mauvais choix = X minutes de pénalité (à adapter en fonction de l’avancée du groupe - Pouvait aller jusqu’à 30min) - Cette pénalité, ne leur enlève pas du temps mais ne leur permet pas de refaire un code avant ce temps donné.

En trouvant le coupable, ils ont alors accès à la salle d’entrainement où se trouve SAYTIEV.

Ils doivent alors réutiliser leurs compétences travaillées en EPS afin de vaincre le lutteur. J’ai ici choisi d’être le lutteur et donc privilégié du travail en coopération et en supériorité numérique. Vous pouvez aussi impliquer un collègue ou un élève de l’AS en leur donnant des consignes spécifiques.

Une fois le lutteur vaincu, les élèves repartent donc avec une lettre d’avoeux et le bon échantillon, ce qui marque la résolution du second objectif et donc la fin de l’escape game.

L’escape game comme outil d’évaluation?

La question d’utiliser un escape game comme outil de validation de compétence peut se poser et être une manière d’évaluer autrement. Elle peut avoir un aspect très positif car les élèves sont pris dans un jeu et n’ont pas l’impression de travailler ni même le stress de l’échec… Nous avons à ce propos pu constater que même des élèves en difficultés en mathématiques font tout leur possible pour essayer de trouver la solution.

Néanmoins dès lors que l’on met en place du travail en groupe avec ici 5 groupes évoluant en simultanés, il peut s’avérer difficile pour l’enseignant de savoir qui a fait quoi. Nous avions fait le choix de multiplier les énigmes pour que chaque élève puisse se sentir réellement utile à un moment donné mais nous sommes en effet, à la fin de l’escape game incapable d’évaluer chaque élève sur toutes les compétences disciplinaires.

Nous avons donc décidé que cette tâche finale ne serait pas évaluée. Néanmoins, après réflexion il peut être intéressant de valider des compétences transversales présentes dans le socle, telles que la coopération dans la réalisation du projet (Domaine 2), le respect de règles de fonctionnement (Domaine 3) ou encore la capacité à s’organiser et mener une démarche de recherche (Domaine 2).

Téléchargement

Je vous mets à disposition un fichier zip avec l’ensemble des documents produits.

Vous trouverez donc un PDF récapitulant le scénario, un fichier avec toutes les énigmes, l’affiche des suspects, l’oganigramme, et des affiches pour la décoration.

Pour toute question envoyez-moi un mail : contact.tapeps@gmail.com ou contactez moi via twitter @TAPEEPS

Je remercie en tout cas mes collègues : Jérémy Lenne et Elodie Caron sans qui cet escape game n’aurait pas vu le jour.

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