Hand'EPS et Foot'EPS

Présentation

“Hand’EPS : deviens joueur de LNH créé par Yoann TOMASZOWER et “Foot’EPS : deviens joueur de l’équipe de France de football” créé par Sébastien LACROIX sont deux ressources ludiques proposant un scénario pédagogique enrichi.

Véritable jeu éducatif, il propose quelques situations d’apprentissage, des situations repères et une situation référence pour rendre l’élève acteur de son apprentissage et de l’appropriation des compétences attendues en niveau 1.

Plus concrètement, ce Powerpoint interactif est composé de 3 parties:

  • La compétition qui renvoie à la situation de référence.
  • Les matchs amicaux: ce sont des matchs à thèmes qui permettent aux élèves de travailler un pouvoir au travers de matchs.
  • Les pouvoirs: ils renvoient à des compétences de joueurs et donc à des compétences que les élèves doivent développer. On peut donc parler ici de situations d’apprentissage sous forme d’ateliers thématiques.

Mise en place:

1- Faire entrer la classe dans le scénario

Cette première étape apparait comme indispensable, il vous faudra donc présenter le scénario à vos élèves en leur indiquant leur objectif de fin de cycle ainsi que les étapes à franchir pour y arriver.

J’ai testé le scénario en handball en classe de 6e. Lors de la première séance j’ai composé des équipes et fait un bilan par équipe pour arriver sur le scénario et donc l’objectif du cycle. (Ce scénario a un réel impact motivationnel)

2 - Permettre aux élèves d’acquérir les pouvoirs et de les tester.

L’idée de ce scénario est à mon sens que chaque élève progresse mais également que les élèves s’entraident pour pouvoir acquérir les différents pouvoirs. La fiche de suivi permet d’ailleurs à chaque élève de se situer par rapport à la compétence travaillée.

Il y a ici certainement plusieurs façons de mettre en place le scénario: imposer le même exercice à tous, les laisser choisir en équipe, leur laisser le choix entre deux ateliers… La mise en place dépend réellement de vos contraintes matérielles et de votre logique d’enseignement donc sur ce point je pense qu’il faut partir sur une démarche personnelle qui vous parle.

3- Identifier ses progrès en compétition ou matchs amicaux.

Cette étape est également incontournable puisqu’elle permet aux élèves de se sentir compétents en identifiant les progrès individuels et collectifs réalisés. De la même manière que l’acquisition des pouvoirs, la mise en place doit être personnalisée en fonction de vos classes, de votre vision de l’enseignement et de vos conditions d’enseignement.

J’ai testé le scénario de cette manière: 1- Échauffement 2- Ateliers (j’en proposait 1 ou 2 par séquence, choisi par les élèves mais ils devaient obtenir l’ensemble des pouvoirs en fin de cycle)- 3- Match à thème ou compétition (le plus en lien possible avec ce qui était travaillé avant et les difficultés repérées).

Quelle place pour le numérique?

Ce scénario est réellement pensé pour que les élèves s’approprient également les outils numériques et les utilisent de manière éducative.

En effet, dans chacun des scénarios, l’élève doit acquérir le pouvoir du coach qui repose sur l’utilisation de ces outils.

L’élève est donc amené à utiliser la tablette de différentes manières :

  • Récolter des données statistiques en observant une équipe grâce à une application PTB ou multicompteur. Analyser ces données pour aider l’équipe à progresser.
  • Utiliser la vidéo et la manipuler ou utiliser une fonction de différé en lien avec un vidéoprojecteur afin d’analyser sa propre pratique ou celle de ses camarades.
     

Dans l’idéal ce scénario fonctionne avec 3 tablettes et un vidéoprojecteur. Vous pouvez de cette manière utiliser une tablette pour la lecture du ppt et la vidéo différée en la reliant au vidéoprojecteur à l’aide d’une clé miracast ou chromecast. Les deux autres tablettes sont alors utilisés pour l’observation ou sont à disposition sur des pieds pour filmer l’acquisition des pouvoirs.

En ce qui concerne la visualisation des acquisitions, j’ai préféré procédé par un remplissage manuel des fiches. Il faudrait davantage de tablettes ou utiliser les smartphones des élèves pour les remplir numériquement. A la fin des ateliers les élèves me les rapportaient pour que je puisse projeter leurs résultats.

Quelle plus value?

  • L’aspect motivationnel engendré par le projet individuel et collectif.
  • L’intégration d’outils numériques comme support aux apprentissages.
  • Une explication des consignes qui exploite deux aspects : visuel et auditif.
  • Une décharge de l’enseignant: les élèves peuvent s’ils n’ont pas compris les consignes revoir la vidéo autant de fois que nécessaire.
  • Une augmentation de l’autonomie: les élèves vont pouvoir faire des choix d’apprentissage. Ils vont également d’eux même moins vous solliciter et vous laisser le temps pour les réguler, leur donner des feedbacks.
  • La possibilité pour l’élève de visualiser ses acquisitions.
Partager