Tennis de Table, forme de pratique ludique

Pour construire ma forme de pratique en Tennis de Table à destination d’élèves capables de maintenir un échange dans la durée mais dont la logique de la rupture est d’attendre la faute de l’adversaire(cas de mes 6e cette année et également de mes 5e), j’ai repris un principe simple de zones à viser, que j’ai décliné en fonction des objectifs d’apprentissage visés.

Organisation de mes leçons

Chaque leçon est structurée en deux temps:

  • Lors du premier temps, je mets en place des exercices progressifs. Voici un exemple de deux thématiques :


Ici j’ai plusieurs façons de fonctionner :

  • Les élèves peuvent choisir leurs partenaires et dans ce cas, pour valider un niveau, ils doivent l’avoir réussi avec au moins deux partenaires différents. Dans ce cas, il y a un temps donné pour réussir les niveaux. Pour inciter au coaching, les élèves ont aussi un défi de classe où je leur demande qu’à la fin du temps, aucun élève ne se retrouve en dessous du niveau X.
  • Les groupes sont constitués par mes soins soit par niveau, soit, avec un coach qui a comme objectif, d’aider ses partenaires à valider les niveaux.

  • Ensuite, j’organise des tournois thématiques selon la logique ci-dessous. Les élèves sont répartis par poules de niveau, ce qui me permet aussi d’avoir une logique de progression différente en fonction des niveaux de chaque poule.

Logique de progression du jeu

Ma logique de progression dans le jeu a donc été la suivante :

  • Sortir de l’axe > pour ce faire, en fonction du niveau des élèves, une ou deux feuilles A3 sont placées au centre de la table, si la zone est touchée, la balle est arrêtée et le joueur perd 1 point.
  • Jouer sur les côtés > deux couloirs de feuilles sont placés de chaque côté de la table. Ici si le joueur marque en touchant la zone son point compte double.
  • Jouer long > une ligne de feuilles est placée sur le bout de la table. Si le joueur marque en touchant la zone son point compte double.
  • Viser des espaces choisis en dehors du centre > ici je fonctionne par essaie/erreur. Les élèves choisissent où placer leurs feuilles A4, attention elles ne peuvent pas se toucher. L’idée est qu’ils puissent manipuler les concepts vus précédemment.
  • Viser des espaces imposés> dans ce cas, c’est l’adversaire qui positionne les 4 feuilles.
    Concernant ces deux dernières modalités, le joueur peut gagner en mort subite ou en marquant 11 points. Pour gagner en mort subite, il doit supprimer toutes ses feuilles. Une feuille est supprimée lorsque le joueur la touche et marque le point immédiatement.

J’ai des séquences de 10 à 12 leçons de 2h, qui me permettent de voir les premiers principes de mise en difficulté de l’adversaire pour marquer le point. Je travaille ensuite en 3e sur les principes d’accélérations, de dangerosité du service et sur l’utilisation des effets.

La fin de séquence

A la fin de la séquence, les thématiques des matchs sont tirés au sort avec des dés. Chaque match a donc un thème différent.

J’utilise l’application Championnat Poule EPS de Clément Pignet ou GTournois. Je préfère celle de Clément qui me permet d’une leçon à l’autre de refaire les poules en fonction des résultats précédents, puisqu’à chaque leçon, les deux premiers de poule montes et les deux derniers descendent.

A chaque fois qu’un joueur perd un match, il peut venir tirer une carte bonus pour le match suivant. J’ai ajouté ces cartes pour ajouter de l’aléatoire dans le jeu. Attention, certaines cartes ne sont pas compatibles avec certains modes de jeu. Quand c’est le cas, l’élève tire une nouvelle carte.

Le nombre de cartes est pour le moment réduit, vous pouvez les télécharger en cliquant ici. Si vous avez des idées pour étoffer le jeu, n’hésitez pas à m’en faire part.

Pour toute question ou remarque envoyez-moi un mail : contact.tapeps@gmail.com ou contactez moi via twitter @TAPEEPS

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