Cartes à jouer en Demi-Fond

Il y a quelques années Jean Paul MONNET, eut une magnifique idée: développer un jeu de carte à jouer pour le tennis de table. Ainsi est né le cartaping.

Ce jeu très ludique reprend en fait sous formes de cartes un ensemble de situations pédagogiques utilisées pour travailler les différents éléments du jeu au tennis de table (coups techniques, aspect stratégique, gestion de la rencontre…).

Ces cartes donnent en fait des « pouvoirs » aux joueurs, leur permettant de modifier les paramètres du jeu (modification du matériel, de la manière de compter les points, instauration de nouvelles règles, de contraintes pour l’adversaire ou pour soi…).

En voyant la motivation de mes élèves face à ce type de jeu, je me suis penchée sur la mise en place d’un jeu type carte à jouer en demi-fond.

Ce jeu n’a rien de comparable au cartaping. Il s’agit surtout d’une situation et non d’un outil déclinable sur plusieurs leçons. De plus ce n’est qu’une première version avec peu de cartes mais je me permets de vous la partager au vu de son succès auprès de mes élèves.

Présentation:

J’ai repris une situation très classique de relais par équipe avec une zone de repos et sur une distance plutôt courte : 150m pour moi.

L’objectif pour chaque équipe est de rapporter le plus de points possibles pour gagner la manche. L’équipe marque 1 point par tour effectué mais en étant groupé!

Il y a toujours un élève dans une zone de repos. Les élèves doivent eux même gérer ce changement. Ils ne peuvent pas se lancer dans un tour supplémentaire s’ils ne sont pas 3/4 à courir.

La particularité de la situation arrive avec l’introduction des cartes.

Dès qu’un groupe a réalisé 2 tours, ils peuvent se rendre dans la zone de tirage de carte. Ils vont alors au hasard tirer soit une carte leur apportant un bonus, soit une carte permettant d’imposer un malus à l’équipe adverse.
Le bonus s’applique immédiatement, le malus dès que l’équipe adverse a terminé son tour! Ce sont les équipes sur le côté qui le font appliquer.

Dispositif:

Pour y voir plus clair voici un schéma de la situation.

Le dispositif

J’ai fait 4 équipes de 4 élèves au niveau homogène entre elles mais hétérogènes en leur sein.

Ici: Les oranges et violets sont en train de courir, les bleus régulent la prise de cartes et l’application des bonus/malus. Les rouges gèrent le temps avec un chrono, et le score avec une ardoise par équipe.

Exemple de cartes:

J’ai imprimé plusieurs jeux, pour une même manche, et les cartes étaient cachées sous des coupelles.

Ces cartes sont déclinables à l’infini ! D’ailleurs si vous avez d’autres idées n’hésitez pas à les partager!

Fin:
Vous arrêtez au chrono, en fonction de vos objectifs personnels. Pour ma part j’ai commencé sur 3 minutes puis 6 puis 9. Vous pouvez changer les confrontations en laissant le temps de repos pour éviter qu’une équipe enchaine. Pendant ces temps de repos je laissais une ardoise et un feutre à chaque équipe pour qu’ils puissent parler stratégie!

Pour télécharger les cartes et les modifier: c’est ici

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