Virtuatrail EPS

đŸš© Le constat : quand le demi-fond rime avec dĂ©motivation

Bouger est essentiel pour la santĂ©, mais les jeunes pratiquent de moins en moins d’activitĂ© physique.
En EPS, certaines APSA, comme le demi-fond, sont souvent perçues comme peu attrayantes : effort monotone, manque de variĂ©tĂ©, impression d’ennui


👉 RĂ©sultat : les Ă©lĂšves s’engagent difficilement, surtout ceux qui sont dĂ©jĂ  Ă©loignĂ©s de la pratique sportive.

Pourtant, plusieurs Ă©tudes (Gagnaire & Lavie, 2007 ; Deslaurier, 2007) montrent que le plaisir est un facteur clĂ© de motivation et d’adhĂ©sion durable.
La question devient alors : comment donner envie de courir aux élÚves ?


🎼 La gamification comme levier pĂ©dagogique

La gamification consiste à utiliser des mécanismes de jeu dans des contextes non ludiques (Alvarez, Djaouti & Rampnoux, 2016).
En EPS, cela signifie transformer une situation d’apprentissage en vĂ©ritable expĂ©rience ludique oĂč les Ă©lĂšves deviennent acteurs.

📌 Les recherches rĂ©centes (Arufe-GirĂĄldez et al., 2022 ; El-Tanahi et al., 2024) montrent que la gamification :

  • augmente la motivation et l’engagement,
  • dĂ©veloppe des compĂ©tences transversales (coopĂ©ration, autonomie, gestion de l’effort),
  • favorise une perception plus positive de l’activitĂ© physique.

🔑 Trois niveaux de jeu (Werbach & Hunter, 2012 ; Kapp, 2012)

  • La dynamique : narration, progression, interactions sociales.
  • Les mĂ©canismes : dĂ©fis, rĂšgles, temporalitĂ©.
  • Les composants : points, badges, cartes, classements.

🏃 Exemple concret : Virtua Trail EPS

Pour rĂ©enchanter le demi-fond, nous avons conçu une sĂ©quence intitulĂ©e Virtua Trail EPS, inspirĂ©e du jeu de plateau Trail UPÂź. Jeu hyper chouette, dont l’auteur m’a autorisĂ© Ă  rĂ©exploiter le plateau de jeu. Je le remercie donc sincĂ©rement pour cela!

Principe

Les Ă©lĂšves incarnent des traileurs qui doivent parcourir la plus grande distance possible, planifier leurs trajets et gĂ©rer leur effort tout en marquant des points. Lors de chaque leçon, les Ă©lĂšves doivent donc s’organiser par Ă©quipe pour avancer sur la carte et valider des tronçons de trajet. L’image ci-dessous vous permet de comprendre les rĂšgles.

Organisation de la séquence

Détermination des profils de coureurs

  • Test de 3 minutes → vitesse de croisiĂšre → formation de binĂŽmes Ă©quilibrĂ©s. Vous pouvez aussi fonctionner avec des plus grandes Ă©quipes. J’ai dĂ©jĂ  effectuĂ© cette sĂ©quence avec des groupes de 3 ou 4 Ă©lĂšves.

Un plateau de jeu personnalisé

  • Chaque duo reçoit un plateau avec diffĂ©rents terrains (plaine, forĂȘt, montagne).
  • Chaque terrain correspond Ă  une allure de course.
  • Objectif : Ă  chaque leçon, rĂ©aliser la distance maximale en adaptant son trajet aux diffĂ©rentes contraintes. Essayer en parallĂšle de valider des dĂ©fis (« gravir trois sommets », « passer par un point de ravitaillement »).


Organisation de la séquence
Pour une séquence de 10 leçons nous proposons un découpage en deux temps :

- Phase 1 : vitesses et temps imposés (ex. : 12 minutes à allure -2).  
- Phase 2 : planification libre des trajets en fonction de contraintes temporelles (enchaĂźnements + repos).  

Des bonus pour pimenter la course

  • Les Ă©lĂšves peuvent rĂ©cuprĂ©er des cartes spĂ©ciales aux points de ravitaillement (« gourde », « repos bien mĂ©ritĂ© »).
  • Elles modifient la stratĂ©gie et stimulent la coopĂ©ration.

🌟 Les bĂ©nĂ©fices observĂ©s

  • Motivation accrue : rĂŽle, progression, dĂ©fi ludique.
  • StratĂ©gies collectives : planification, communication, gestion du repos.
  • Plaisir retrouvĂ© : courir devient un dĂ©fi Ă  relever ensemble.

⚠ Avec quelques prĂ©cautions


La gamification n’est pas une solution miracle.
Certains élÚves peuvent la percevoir comme infantilisante, surtout au collÚge/lycée (Manzano-León et al., 2022).

👉 Elle doit rester cohĂ©rente avec les objectifs pĂ©dagogiques et adaptĂ©e aux profils des Ă©lĂšves.


✅ En conclusion

La gamification en EPS est un outil puissant pour redonner du sens et du plaisir aux apprentissages, en particulier dans des APSA peu valorisĂ©es comme le demi-fond. Bien intĂ©grĂ©e, elle permet de motiver, d’engager et de donner envie de bouger
 ce qui reste l’essentiel.


📚 RĂ©fĂ©rences pour aller plus loin

  • Alvarez, J., Djaouti, D. & Rampnoux, O. (2016). Apprendre avec les serious games ? RĂ©seau CanopĂ©.
  • Arufe-GirĂĄldez, V. et al. (2022). Gamification in physical education: A systematic review. Education Sciences, 12(8), 540.
  • Deci, E. & Ryan, R. (2000). Self-Determination Theory. Psychological Inquiry, 11(4).
  • Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
    N’hĂ©sitez pas Ă  aller lire mon article complet dans la revue l’EP en mouvement Utiliser les mĂ©canismes du jeu pour augmenter la motivation et le plaisir des Ă©lĂšves en Ă©ducation physique . Vous trouverez d’autres idĂ©es trĂšs sympas dans ce numĂ©ro.

Si vous avez des remarques, questions ou que vous souhaitez partager vos crĂ©ations en privĂ©s n’hĂ©sitez pas Ă  me contacter par mail : contact.tapeps@gmail.com ou contactez moi via LinkedIn @LucieD

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