đ© Le constat : quand le demi-fond rime avec dĂ©motivation
Bouger est essentiel pour la santĂ©, mais les jeunes pratiquent de moins en moins dâactivitĂ© physique.
En EPS, certaines APSA, comme le demi-fond, sont souvent perçues comme peu attrayantes : effort monotone, manque de variĂ©tĂ©, impression dâennuiâŠ
đ RĂ©sultat : les Ă©lĂšves sâengagent difficilement, surtout ceux qui sont dĂ©jĂ Ă©loignĂ©s de la pratique sportive.
Pourtant, plusieurs Ă©tudes (Gagnaire & Lavie, 2007 ; Deslaurier, 2007) montrent que le plaisir est un facteur clĂ© de motivation et dâadhĂ©sion durable.
La question devient alors : comment donner envie de courir aux élÚves ?
đź La gamification comme levier pĂ©dagogique
La gamification consiste à utiliser des mécanismes de jeu dans des contextes non ludiques (Alvarez, Djaouti & Rampnoux, 2016).
En EPS, cela signifie transformer une situation dâapprentissage en vĂ©ritable expĂ©rience ludique oĂč les Ă©lĂšves deviennent acteurs.
đ Les recherches rĂ©centes (Arufe-GirĂĄldez et al., 2022 ; El-Tanahi et al., 2024) montrent que la gamification :
- augmente la motivation et lâengagement,
- dĂ©veloppe des compĂ©tences transversales (coopĂ©ration, autonomie, gestion de lâeffort),
- favorise une perception plus positive de lâactivitĂ© physique.
đ Trois niveaux de jeu (Werbach & Hunter, 2012 ; Kapp, 2012)
- La dynamique : narration, progression, interactions sociales.
- Les mécanismes : défis, rÚgles, temporalité.
- Les composants : points, badges, cartes, classements.
đ Exemple concret : Virtua Trail EPS
Pour rĂ©enchanter le demi-fond, nous avons conçu une sĂ©quence intitulĂ©e Virtua Trail EPS, inspirĂ©e du jeu de plateau Trail UPÂź. Jeu hyper chouette, dont lâauteur mâa autorisĂ© Ă rĂ©exploiter le plateau de jeu. Je le remercie donc sincĂ©rement pour cela!
Principe
Les Ă©lĂšves incarnent des traileurs qui doivent parcourir la plus grande distance possible, planifier leurs trajets et gĂ©rer leur effort tout en marquant des points. Lors de chaque leçon, les Ă©lĂšves doivent donc sâorganiser par Ă©quipe pour avancer sur la carte et valider des tronçons de trajet. Lâimage ci-dessous vous permet de comprendre les rĂšgles.
Organisation de la séquence
Détermination des profils de coureurs
Test de 3 minutes â vitesse de croisiĂšre â formation de binĂŽmes Ă©quilibrĂ©s. Vous pouvez aussi fonctionner avec des plus grandes Ă©quipes. Jâai dĂ©jĂ effectuĂ© cette sĂ©quence avec des groupes de 3 ou 4 Ă©lĂšves.
Un plateau de jeu personnalisé
- Chaque duo reçoit un plateau avec diffĂ©rents terrains (plaine, forĂȘt, montagne).
- Chaque terrain correspond Ă une allure de course.
- Objectif : à chaque leçon, réaliser la distance maximale en adaptant son trajet aux différentes contraintes. Essayer en parallÚle de valider des défis (« gravir trois sommets », « passer par un point de ravitaillement »).
Organisation de la séquence
Pour une séquence de 10 leçons nous proposons un découpage en deux temps :
- Phase 1 : vitesses et temps imposés (ex. : 12 minutes à allure -2).
- Phase 2 : planification libre des trajets en fonction de contraintes temporelles (enchaĂźnements + repos).
Des bonus pour pimenter la course
- Les élÚves peuvent récupréer des cartes spéciales aux points de ravitaillement (« gourde », « repos bien mérité »).
- Elles modifient la stratégie et stimulent la coopération.
đ Les bĂ©nĂ©fices observĂ©s
- Motivation accrue : rÎle, progression, défi ludique.
- Stratégies collectives : planification, communication, gestion du repos.
- Plaisir retrouvé : courir devient un défi à relever ensemble.
â ïž Avec quelques prĂ©cautionsâŠ
La gamification nâest pas une solution miracle.
Certains élÚves peuvent la percevoir comme infantilisante, surtout au collÚge/lycée (Manzano-León et al., 2022).
đ Elle doit rester cohĂ©rente avec les objectifs pĂ©dagogiques et adaptĂ©e aux profils des Ă©lĂšves.
â En conclusion
La gamification en EPS est un outil puissant pour redonner du sens et du plaisir aux apprentissages, en particulier dans des APSA peu valorisĂ©es comme le demi-fond. Bien intĂ©grĂ©e, elle permet de motiver, dâengager et de donner envie de bouger⊠ce qui reste lâessentiel.
đ RĂ©fĂ©rences pour aller plus loin
- Alvarez, J., Djaouti, D. & Rampnoux, O. (2016). Apprendre avec les serious games ? Réseau Canopé.
- Arufe-GirĂĄldez, V. et al. (2022). Gamification in physical education: A systematic review. Education Sciences, 12(8), 540.
- Deci, E. & Ryan, R. (2000). Self-Determination Theory. Psychological Inquiry, 11(4).
- Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
NâhĂ©sitez pas Ă aller lire mon article complet dans la revue lâEP en mouvement Utiliser les mĂ©canismes du jeu pour augmenter la motivation et le plaisir des Ă©lĂšves en Ă©ducation physique . Vous trouverez dâautres idĂ©es trĂšs sympas dans ce numĂ©ro.
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