Les objectifs :
- Rendre ludique une pratique pas toujours appréciée par nos élèves.
- Augmenter l’implication individuelle à travers la mise en projet individuelle (chaque élève doit remplir des objectifs précis à chaque leçon).
- Augmenter le sentiment d’appartenance à un groupe et la cohésion au travers d’un projet collectif.
- Etre capable de remplir des objectifs pour gagner de l’expérience dans le jeu et permettre à son équipe de récupérer des cartes bonus.
- Gérer une stratégie collective de course.
- Acquérir des compétences multiples relatives à l’activité demi-fond.
Le concept :
Chaque élève commence la séquence en choisissant un kart et un personnage.
Vous pouvez opter pour une version plastifiée ou une version numérique. Dans la précédente version, j’utilisais une version papier. J’ai désormais développé un glide app disponible ci-après.
Chaque élève a donc un personnage et son kart qui sont caractérisés par : un niveau, une jauge d’expérience, et un compte de points de carrosserie.
- Le niveau : Gain de points en fonction de l’expérience et de la carrosserie (ce sont les compétences de l’élève qui progressent).
- L’expérience : Elle est matérialisée par un nombre de pièces récoltées en fonction des objectifs atteints. Elle permet d’acheter des cartes.
- La carrosserie : points liés à la capacité à se préparer à la course et à s’entretenir (échauffement et récupération). Le gain de points permet de faire évoluer le véhicule (design)
- La vitesse de croisière : la vitesse de référence de l’élève sur une course de 3*3min. J’ai arrêté de parler de VMA en 6e puisque les élèves ne jouent pas le jeu sur un test type VMA. Je me retrouvais donc avec une VMA complétement erronnée. Ici avec cette vitesse de référence je sais qu’il s’agit d’une allure type sur une course de 3min.
Fiche élève à imprimer :
Pour télécharger une fiche joueur prête à imprimer, cliquez ici
Suivi numérique :
Je fonctionne avec un glide app prof qui me permet d’effectuer la gestion instantanément et un glide app élève qui lui permet aux élèves d’avoir le suivi chez eux ou de consulter leur évolution sur la tablette au début du cours.
Vous y retrouver plusieurs onglets :
- L’onglet joueur : il permet un aperçu de l’ensemble des informations de chaque élève.
- L’onglet course : j’ajoute les podiums chaque semaine. Il me permet aussi de conserver sous la main la constitution des équipes.
- L’onglet pièces disponibles: me permet en un coup d’oeil de savoir combien de cartes un élève peut acheter. Si vous cliquez sur la flèche à côté des pièces, le nombre de pièces diminue de 50, ce qui correspond à un achat de carte.
- L’onglet vitesses de croisière : me permet d’avoir un aperçu rapide des vitesses de l’ensemble des élèves de la classe. Je l’utilise surtout lorsque j’ai à fixer les objectifs individuels des élèves sur leur fiche de leçon.
Voici le lien pour télécharger la version prof : https://mario-cartes-eps-dal-luci.glideapp.io
La version élève comporte quasiment les mêmes onglets mais il est impossible de supprimer des pièces : https://mario-cartes-eps-dallucie.glideapp.io
Le scénario d’apprentissage :
A chaque séance, le but pour l’élève est de gagner de l’expérience en validant ses objectifs personnels (1ère étape). Cette expérience lui permettra alors d’acheter des cartes bonus ou malus pour la course finale par équipe qui se déroule en relais (2e étape)
1ère étape :
Lors de cette étape, le contenu de votre leçon est donc en lien avec les objectifs que vous avez défini pour votre séquence de demi-fond. Pour ma part sur une première séquence mes objectifs de fin de cycle 3 sont les suivants :
- Connaitre les grands principes et les différentes étapes d’un échauffement.
- Identifier différentes allures de course et leurs résonances au niveau physiologique (essoufflement, fatigue, fréquence cardiaque, douleurs musculaires)
- Savoir gérer mon allure en utilisant des repères spatiaux (balises, nombre de tours) et temporels, avec l’aide de mon coach.
- Atteindre des objectifs de course adaptés à mes capacités personnels.
- Connaitre des indicateurs simples permettant de coacher de façon pertinente un camarade.
- Communiquer, coopérer, s’organiser, s’entraider pour remporter les relais.
Exemple pour la première étape :
Lors de ma 2e leçon, mon objectif est de leur faire comprendre que les notions de vitesse et de temps de course sont liées. Ainsi, plus le temps de course est long, plus mon allure sera faible.
Aussi, à partir de leur vitesse de croisière, chaque élève a donc un objectif individualisé (surligné sur leur feuille). Ils doivent parcourir cette distance sans marcher ou s’arrêter. Chaque élève va alors collecter : 1 pièce par plot franchit et 20 pièces bonus si l’objectif est atteint. En fonction des leçons, j’attribue également des bonus supplémentaires concernant la régularité de course.
A la fin de l’exercice, l’élève a donc cumulé un certain nombre d’expérience (pièces). Il pourra alors utiliser cette expérience pour acheter une ou plusieurs cartes pour la course par équipe.
Téléchargements :
La 2e étape:
But : S’organiser collectivement afin de gagner une course en relais.
Cette deuxième étape consiste en un relais par équipe. En fonction du classement final, chaque joueur de l’équipe gagnera en expérience. (ex : +100 pour les 1er/ + 50 pour les 2e / + 30 pour les 3e/ + 10 pour les 4e).
Au début de la course, chaque joueur peut ou non, en fonction de son envie et de son expérience cumulée, demander à l’enseignant de tirer une ou plusieurs cartes. Ces cartes vont attribuer des bonus ou malus jouable sur sa propre équipe ou sur les équipes adverses.
Voici quelques exemples de cartes
Chaque année, je propose à mes élèves de me soumettre des idées de cartes. Si elles me semblent pertinentes, je crée les cartes pour agrémenter le jeu.
Voici quelques exemples de cartes que vous pouvez imprimer en recto/verso
Dans une logique de partage, je vous propose ce dossier Drive où vous pouvez déposer vos propres cartes. Il vous suffit de créer un dossier avec votre nom et prénom et d’y ajouter les éléments que vous souhaitez partager.
Les équipes :
Pour garder l’intérêt du jeu et permettre à tous de gagner, elles sont évidemment constituées de manière hétérogène en fonction des vitesses des élèves.
Concernant le coaching, la meilleure solution trouvée est de fonctionner en affinitaire mais attention je m’arrange pour que le coach ne soit pas dans la même équipe pour le relais. L’aspect affinitaire les incite à coacher au mieux possible leur copain, mais évite la triche car ils ne sont pas dans la même équipe par la suite.
Le circuit de course :
J’essaie de varier les circuits comme dans le jeu Mario. Je joue sur les formats, les tracés et les distances de course.
La gestion de la classe
En fonction de votre classe vous avez deux possibilités pour la mise en place du circuit collectif.
Les faire courir tous ensemble et gérer vous-même les pénalités. Sachant que la plupart des cartes se lancent sur les joueurs avant leur départ de relais. Que quelques-une se lancent en cours de jeu.
Mettre une équipe à la gestion des points et des cartes.
La gestion des améliorations des élèves
Après chaque séance, il est important de reprendre les fiches leçon de chaque élève, les vérifier, rédiger un feedback et ajouter dans l’application les différentes évolutions. Evidemment cette démarche demande un travail important en amont de chaque leçon.
Pour toute question envoyez-moi un mail : contact.tapeps@gmail.com ou, contactez moi via twitter @TAPEEPS
Vous constaterez que j’appose de plus en plus mon nom sur les documents car j’ai eu la mauvaise suprise de les retrouver avec le nom d’autres personnes voire parfois revendus… J’autorise la réexploitation de tout gratuitement avec modifications, néanmoins mon nom ne peut disparaitre des documents que je partage ici.