Super Mario Cartes

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Les objectifs :

  • Rendre ludique une pratique pas toujours appréciée par nos élèves.
  • Augmenter l’implication individuelle et collective à travers la mise en projet.
  • Etre capable de remplir des objectifs pour gagner de l’expérience dans le jeu et permettre à son équipe de récupérer des cartes bonus.
  • Gérer une stratégie collective de course.

Comment s’y prendre?

Chaque élève commence le cycle en choisissant un kart et un personnage sous forme d'autocollant. J’ai opté pour des fiches plastifiées et personnalisées permettant ainsi à chaque élève à chaque séance de voir ses évolutions.
Sur chaque carton on retrouve: un niveau, une jauge d’expérience, et un compte de points de carrosserie.

  • Le niveau : Gain de points en fonction de l’expérience et de la carrosserie (c’est les compétences de l’élève qui progressent)
  • L’expérience : Elle est matérialisée par un nombre de pièces récoltées en fonction des objectifs atteints. Elle permet d’acheter des cartes.
  • La carrosserie : points liés à la capacité à se préparer à la course et à s’entretenir (échauffement et récupération). Le gain de points permet de faire évoluer le véhicule (design)
  • La vitesse de croisière : la VMA de l’élève.

Exemple de fiche élève :

Fiche joueur

Pour télécharger une fiche joueur prête à imprimer, cliquez ici

Le scénario d’apprentissage :

Fiche suivi joueur

A chaque séance, le but pour l’élève est de gagner de l’expérience en validant ses objectifs personnels (1ère étape). Cette expérience lui permettra alors d’acheter des cartes pour la course finale (2e étape)

Exemple pour la première étape
Lors de ma 2e leçon mon objectif pour chaque élève est de découvrir une allure rapide. A partir de leur VMA, chaque élève a donc un objectif individualisé.
Ils doivent ainsi parcourir au minimum cette distance sans marcher ou s’arrêter.
Chaque élève va alors collecter : 1 pièce par plot franchit et un nombre de pièces bonus si l’objectif est atteint. A chaque fois qu’il marchera il aura une pénalité de 5 pièces.
A la fin de l’exercice l’élève a donc cumulé un certain nombre d’expérience. Il pourra alors utiliser cette expérience pour acheter une carte pour la course par équipe.

La 2e étape:
But : gagner une course collective pour gagner de l’expérience.
Cette deuxième étape consiste en un relais par équipe. En fonction du classement final, chaque joueur de l’équipe gagnera en expérience (ex : +100 pour les 1er/ + 50 pour les 2e / + 30 pour les 3e/ + 10 pour les 4e.)

Au début de la course, chaque joueur peut ou non, en fonction de son envie et de son expérience cumulée, demander à l’enseignant de tirer une carte.

Je fonctionne avec des gomettes collées sur le carton, ainsi, pour acheter une carte; chaque élève doit me donner le coût de la carte correspondant en gomettes.

Chaque carte peut :

  • Etre jouer pour l’équipe et leur apporter un bonus lors de la course.
  • Etre jouer au cours de la course sur une équipe adverse afin de les handicaper.

En fonction du temps dont vous disposez, vous pouvez organiser cette étape :

  • En relais à 1/2/3/4 tours par coureur.
  • En relais au temps : l’équipe qui fait le plus de tours en X minutes.
  • En relais au nombre de tours.

Les cartes :


Pour télécharger l’ensemble des cartes cliquez ici

Afin de faciliter la gestion des cartes en action, chaque élève récupère s’il souhaite utiliser sa carte, la matérialisation de son bonus. Par exemple, concernant les cartes bananes; j’ai plastifié des bananes individuelles que l’élève peut jouer. Pour les carapaces, il s’agit de balles en mousses vertes et rouges. Pour les cartes amenant à des pénalités individuelles de temps, une carte stop avec l’indication du temps d’immobilisation (ex: stop3s et stop5s)
Ensuite, concernant les bonus type raccourci; l’élève donne sa carte au maitre du jeu (enseignant ou élève) juste avant de prendre le départ de son relais. De la même manière pour les cartes qui concernes des immobilisations collectives telles que l’éclair; l’élève la donne au maitre du jeu qui siffle et indique le temps d’immobilisation pour tous les élèves sur le circuit.

Les équipes :
Pour garder l’intérêt du jeu et permettre à tous de gagner, elles sont évidemment constituées de manière hétérogène en fonction des VMA des élèves.

Le circuit de course :
Comme sur Mario, j’ai différents circuits en stock. J’ai la chance d’avoir un complexe sportif très varié et une base de loisir qui me permettent de changer d’environnement à chaque leçon mais vous pouvez très bien varier vos circuits en changeant la forme de pratique – Passer du carré au papillon….

La gestion de la classe
En fonction de votre classe vous avez deux possibilités pour la mise en place du circuit collectif.

  • Les faire courrir tous ensemble et gérer vous même les pénalités. Sachant que la plupart des cartes se lancent sur les joueurs avant leur départ de relais. Que quelques-une se lancent en cours de jeu. Dans ce cas pour éviter la triche, je mettais des pénalités si les règles n’étaient pas respectées.
  • Les faire courir en 1 équipe vs 1 équipe avec les deux autres équipes en gestion. Pour cela, vous pouvez utiliser le dispositif détaillé sur cette page

La gestion des améliorations des élèves
Après chaque séance, il est important de reprendre les fiches personnages de chaque élève ainsi que leur fiche de travail afin de faire évoluer leur personnage. Comme indiqué précédemment, je fonctionne à partir de gomettes qui permettent ensuite facilement à l’élève de dépenser ses points pour acheter des cartes.
Concernant les points de carrosserie je fonctionne avec des gomettes rouges, oranges et vertes qui renvoient à l’acquisition des compétences liées à l’échauffement et la récupération. Si trois gomettes vertes se suivent ils peuvent acquérir un nouveau véhicule et je leur attribue également un bonus de points en expérience. L’évolution de la fiche élève permet également une augmentation du niveau. Le niveau correspond aux compétences que je souhaite leur faire développer.

Les améliorations à venir:
J’apprécie la version papier plastifiée qui peut être manipulée facilement par chaque élève. J’ai d’ailleurs un élève autiste pour qui ce système était très parlant.
Par ailleurs pour les pros informatiques, j’essaie de développer un fichier permettant de générer les fiches élèves et de les modifier.

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