Super Mario Cartes

Les objectifs :

  • Rendre ludique une pratique pas toujours appréciée par nos élèves.
  • Augmenter l’implication individuelle et collective à travers la mise en projet.
  • Etre capable de remplir des objectifs pour gagner de l’expérience dans le jeu et permettre à son équipe de récupérer des cartes bonus.
  • Gérer une stratégie collective de course.

Comment s’y prendre?

Chaque élève commence le cycle en choisissant un kart, et un personnage (qui sera personnalisé avec leur photo).
Il démarre alors le cycle avec : un niveau, une jauge d’expérience, et un compte de points de carrosserie.

  • Le niveau : Gain de points en fonction de l’expérience et de la carrosserie (c’est les compétences de l’élève qui progressent)
  • L’expérience : Elle est matérialisée par un nombre de pièces récoltées en fonction des objectifs atteints. Elle permet d’acheter des cartes.
  • La carrosserie : points liés à la capacité à se préparer à la course et à s’entretenir (échauffement et récupération). Le gain de points permet de faire évoluer le véhicule (design)
  • La vitesse de croisière : la VMA de l’élève.

Exemple de fiche élève :

Fiche joueur

Le scénario d’apprentissage :

But : A chaque séance, le but pour l’élève est de gagner de l’expérience en validant ses objectifs personnels (1ère étape). Cette expérience lui permettra alors d’acheter des cartes pour la course finale (2e étape)

Exemple pour la première étape
Lors de ma 2e leçon mon objectif pour chaque élève est de découvrir une allure rapide. A partir de leur VMA, chaque élève a donc un objectif individualisé.
Ils doivent ainsi parcourir au minimum cette distance sans marcher ou s’arrêter.
Chaque élève va alors collecter : 1 pièce par plot franchit et 100 pièces bonus si l’objectif est atteint. A chaque fois qu’il marchera il aura une pénalité de 10 pièces.
A la fin de l’exercice l’élève a donc cumulé un certain nombre d’expérience. Il pourra alors utiliser cette expérience pour acheter une carte pour la course par équipe.

La 2e étape:
But : gagner une course collective pour gagner de l’expérience.
Cette deuxième étape consiste en un relais par équipe. En fonction du classement final, chaque joueur de l’équipe gagnera en expérience (ex : +100 pour les 1er/ + 50 pour les 2e / + 30 pour les 3e/ + 10 pour les 4e.)

Au début de la course, chaque joueur peut ou non, en fonction de son envie et de son expérience cumulée, demander à l’enseignant de tirer une carte.

Chaque carte peut :

  • Etre jouer pour l’équipe et leur apporter un bonus lors de la course.
  • Etre jouer au cours de la course sur une équipe adverse afin de les handicaper.

En fonction du temps dont vous disposez, vous pouvez organiser cette étape :

  • En relais à 1/2/3/4 tours par coureur.
  • En relais au temps : l’équipe qui fait le plus de tours en X minutes.
  • En relais au nombre de tours.

Les cartes :


Pour télécharger l’ensemble des cartes cliquez ici

Les équipes :
Pour garder l’intérêt du jeu et permettre à tous de gagner, elles sont évidemment constituées de manière hétérogène en fonction des VMA des élèves.

Le circuit de course :
Comme sur Mario, j’ai différents circuits en stock. J’ai la chance d’avoir un complexe sportif très varié et une base de loisir qui me permettent de changer d’environnement à chaque leçon mais vous pouvez très bien varier vos circuits en changeant la forme de pratique – Passer du carré au papillon….

La gestion de la classe
En fonction de votre classe vous avez deux possibilités pour la mise en place du circuit collectif.

  • Les faire courrir tous ensemble et gérer vous même les pénalités. Sachant que la plupart des cartes se lancent sur les joueurs avant leur départ de relais. Que quelques-une se lancent en cours de jeu. Dans ce cas pour éviter la triche, je mettais des pénalités si les règles n’étaient pas respectées.
  • Les faire courir en 1 équipe vs 1 équipe avec les deux autres équipes en gestion. Pour cela, vous pouvez utiliser le dispositif détaillé sur cette page

La gestion des améliorations des élèves
Pour le moment j’ai géré de manière artisanale les évolutions des élèves. J’avais donc un cahier avec une fiche par élève sur laquelle je collais des autocollants à chaque évolutions. L’aspect pratique reste la superposition pour les passages de niveaux… Ensuite, j’intégrais pour chaque séance, sur chaque fiche individuelle de l’élève, un encadré permettant de gérer les points gagnés au cours de la leçon et les points dépensés. Au final, à la fin de chaque séance il vous reste juste à faire un bilan pour faire évoluer la fiche personnelle.

Les améliorations à venir:
Un fichier avec les évolutions (voiture, autocollants) et la fiche perso élève (je l’ai généré sur photoshop pour le moment).
Un fichier permettant de générer les fiches élèves et de les modifier sera bientôt disponible pour PC et tablettes.

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